Les souterrains de Delain, jeu de rôle gratuit en ligne : le forum Index du Forum
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idée pvp - aucun commentaire, aucune polémique !
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Auteur Message
Niko
Membre de Avatars & Co, Filliale de M&Co


Inscrit le: 06 Nov 2004
Messages: 2069
Localisation: dans les alpages

MessagePosté le: 29 Fév 2008 09:51    Sujet du message: idée pvp - aucun commentaire, aucune polémique !
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Venant de rentrer de voyage, j'ai eu qu'un résumé des récentes émeutes...

Je préfère ne pas donner mon avis sur la décision d'annuler le travail du groupe de réflexion pour écouter une minorité de joueurs qui en gênent une majorité (hum... je viens de donner mon avis là non ?! dsl, plus fort que moi), j'ai pas assez d'éléments pour juger. Essayons donc de pas faire de polémique.


Je veux juste ressortir une vieille idée toute bête pour rendre le pk moins facile. Si Aerielle veut s'en servir dans son groupe tant mieux, c'est juste une idée comme ça. C'est très simple :

principe de base : les joueurs ont une puissance offensive dimensionnée pour tuer des monstres bien plus résistants que des joueurs (plus dur à toucher, et bien plus de pv), donc tuer des joueurs est trop facile avec cette puissance offensive. L'initiative donne donc un trop gros avantage dans les combats, je crois qu'on est tous ok là dessus.

L'idée est donc toute bête :

-on multiplie les PV des joueurs par 2
-on multiplie les dégats des monstres par 2


Comme ça :
- ça ne change rien qd on veut tuer un monstre
- ça ne change pas gd chose pour se défendre contre les monstres : l'armure aura moins d'importance que les pv (vu qu'ils taperont 2 fois plus fort, mais 2 fois plus longtemps, ouais c'est à calculer quoi...)
- tuer un aventurier en quelques coups sera bien plus difficile, et certains deviendront surement impossibles à tuer.

On aura donc des combats 2 fois plus longs, donc avec 2 fois plus de chances pour les victimes de riposter ou fuir...

***********
ps: je pourrais être modérateur juste de ce post pour virer les remarques polémiques ? Wink
***********

Ensuite, si la réfome des combats est oubliée, pourquoi ne pas garder l'idée des px négatifs pour protéger les jeunes ? ce serait déjà un très grand progrès pour les étages supérieurs ! Les 2 idées sont surement séparées, en terme de code ça doit être simple de laisser les px négatifs sans implémenter la réforme.
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"Barre toi de mon herbe !" "Taits toi et broute !" ...
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bebel
Pilier


Inscrit le: 31 Aoû 2007
Messages: 244
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MessagePosté le: 29 Fév 2008 10:20    Sujet du message:
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+1 et en plus j'ai tout compris du premier coup, alors qu'avant je ne comprennais rien du tout. Embarassed
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Connu
Pilier


Inscrit le: 11 Nov 2003
Messages: 974

MessagePosté le: 29 Fév 2008 10:30    Sujet du message:
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Sans vouloir te vexer Niko, cette solution ne changera rien au problème.
Il faudra juste être plus nombreux qu'avant pour déssouder un groupe d'aventuriers.

L'idée de base, si je ne me trompe, est de rendre les combats "intéractifs".
En quoi un débutant qui a 25-30 pv actuellement va survire plus facilement à un joueur bien plus gros que lui en ayant 2x plus de pv ?
_________________
Connu, Chevalier de Sang.
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Morgenese
Gros bill du forum


Inscrit le: 30 Jan 2005
Messages: 1288

MessagePosté le: 29 Fév 2008 10:30    Sujet du message: Re: idée pvp - aucun commentaire, aucune polémique !
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Niko a écrit:

L'idée est donc toute bête :

-on multiplie les PV des joueurs par 2
-on multiplie les dégats des monstres par 2


Déjà proposé : http://www.jdr-delain.net/forum/setopic_10869-pvp.html
Je te laisse découvrir tous les effets de bords
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VDD !
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Moslinko
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Inscrit le: 29 Juil 2004
Messages: 1488

MessagePosté le: 29 Fév 2008 10:43    Sujet du message:
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Je pense que le problème est a poser en ces termes :


veut-on, ou ne veut-on pas, que la cible ai droit de réponse dans une attaque quasiment tout le temps?

après le moyen pour y arriver, y en a des milliers qui ne demandent qu'a être imaginer (et même en repartant des base du travail du groupe sur les seuil)

Ma conviction, pour le bien de tous et de l'ambiance globale c'est qu'il faut cette contrainte.

Ainsi, plus personne ne dira qu'il n'avait aucune chance, qu'il n'a rien vu (en tout cas moins)

et ainsi les pk ne seront plus des sorcières a bruler comme ca a tendance a faire en ce moment (parfois même moi je pense ça, et je sais que j'ai tord)

après les possibilité de fuites trop grande, les effets de bord etc... le temps du combat (2DLT plutôt que 4..etc...) on trouve des palliatif pour tout ca.


Mais il faut se mettre d'accord sur le but a atteindre.
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Zelenchook, Leodrielle, Ghurdil.
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Narcam
Pilier


Inscrit le: 05 Sep 2003
Messages: 314

MessagePosté le: 29 Fév 2008 11:13    Sujet du message:
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Pour moi une grosse partie du problème reste : arriver à changer le combat pvp tout en parvenant à ce qu'il garde un intérêt (autre que rp) pour les pk. Vais essayer de réfléchir à la question pour proposer une solution également... si j'y arrive ^^

edit : et je ne pense pas que ce soit possible de changer uniquement les rapports entre les persos joueurs, ça risque de devoir passer par une réforme du système de combat en entier, et du coup peut-être une modif des caracs des mobs. Car comme un groupe de mk pourrait cumuler par passage un groupe de monstres et les exploser, si on ne veut pas créer de différences, les pk devraient pouvoir faire de même (comme c'est actuellement en fait). Sauf que forcément les joueurs ne réagissent pas comme des mobs...
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Aeswen
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Niko
Membre de Avatars & Co, Filliale de M&Co


Inscrit le: 06 Nov 2004
Messages: 2069
Localisation: dans les alpages

MessagePosté le: 29 Fév 2008 11:27    Sujet du message:
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en réponse à qq arguments + le MP de Soreclis (merci pour tes bonnes intentions), si on double les pv, bien sur qu'on pourra toujours se faire tuer en 1 seule dlt, évidemment !

Mais si aujourd'hui je peux me réveiller avec mes 3 gars au dispensaire, peut être que demain, j'aurais 1 mort + 1 blessé au lieu de 3 morts, donc encore 66% de ma force de frappe pour la contre attaque ou une fuite...


Cette solution a l'avantage d'être très simple, et elle changera aussi légèrement le pvm (à étudier si c'est bien ou mal) ce qui apportera de la nouveauté. Je suis sur qu'il existe plein de solutions très simples et très rapides à mettre en oeuvre (je critique pas du tout le travail qui a été abandonné).

Il y avait les idées aussi de laisser un choix au dernier attaquant de porter ou non le coup de grace. Genre :

-attaque sur un presque mort
-que voulez vous faire ? l'achever ? le voler ?
-dans tous les cas après le killeur gagne xp / karma et la victime est impalpable.

C'est juste qu'il reste sur place au lieu de se retrouver à chaille les bains, et peut être perdre moins de matos si son agresseur préfère le racketter plutot que le tuer.
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liloo
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Inscrit le: 28 Juil 2003
Messages: 706

MessagePosté le: 29 Fév 2008 11:55    Sujet du message:
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dans le cas du racket ou du meurtre.
Si on tue , aucun matos ne tombe;
si on vole, 1D3/D6/D10 (à déterminer selon le différentiel de niveau entre les 2 protagonistes) objets atterrissent dans le sac du voleur.

S'en suit une impalpabilité dans les 2 cas.
_________________
Champion de BloodBowl et accessoirement capitaine des Maraudeurs

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Khazâd
Gros bill du forum


Inscrit le: 30 Aoû 2005
Messages: 1135

MessagePosté le: 29 Fév 2008 12:04    Sujet du message:
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juste une idée comme ça que je lance, vous me direz ce que vous en pensez
- % de drop divisé par deux sur l'équipement pour le pvp

1) on réduirait le gain des pk (attention, pas supprimé, juste réduit). Vue ce qui tombe parfois, ça laisse quand même un jolie butin.

2) plus de chance de garder son équipement et de moins galèrer pour se remettre à flop.
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Mowgli
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Inscrit le: 16 Aoû 2004
Messages: 326

MessagePosté le: 29 Fév 2008 12:44    Sujet du message:
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Citation:
Pour moi une grosse partie du problème reste : arriver à changer le combat pvp tout en parvenant à ce qu'il garde un intérêt (autre que rp) pour les pk. Vais essayer de réfléchir à la question pour proposer une solution également... si j'y arrive ^^


+1

Pour l'instant, je ne vois que 2 possibilités : puisque les combats PvP doivent etre plus long (pour laisser la possiblilité à la cible de réagir)

- soit il faut également rallonger les combats PvE
- soit il faut récompenser davantage en terme d'expérience le combat PvP

Pour que chacun puisse continuer à jouer son style de jeu, sans jalouser le perso d'à coté qui progressera 2 ou 3 fois plus vite que vous

Aprés, comme beaucoup, je trouvais cette idée de malus aux dégats selon les seuils de blessure plutôt bien..
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SylverFox
Gros bill du forum


Inscrit le: 07 Mai 2004
Messages: 1166
Localisation: Delain

MessagePosté le: 29 Fév 2008 12:55    Sujet du message:
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Narcam a écrit:
Pour moi une grosse partie du problème reste : arriver à changer le combat pvp tout en parvenant à ce qu'il garde un intérêt (autre que rp) pour les pk. Vais essayer de réfléchir à la question pour proposer une solution également... si j'y arrive ^^


Je vais peut-être me répéter et je ne veux surtout pas relancer le débat mais ne croyez-vous pas que ce que vous appelez "un intérêt (autre que rp) pour les pks" était complètement disproportionné ?
Je suis le premier désolé si vous avez bénéficié de ces intérêts tellement longtemps qu'il soit dur de s'en passer, mais je pense que l'équilibre se trouve en deçà de cet "intérêt"....
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Mowgli
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Inscrit le: 16 Aoû 2004
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MessagePosté le: 29 Fév 2008 13:08    Sujet du message:
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Tu dois pas parlé du même "interet" que nous.. Moi je parle notamment en terme d'expérience et donc de progression de persos

Si tu parles en terme de matos, il paraitrait que les Pk seraient riches comme cresus, blindés de runes, d'armes et d'armures..

Pourquoi j'ai toujours croisé que des Pk mal fringués moi ? Ange

Enfin si y'a un déséquilibre à ce niveau là, j'pense qu'il n'y a que les admins pour le voir, et la solution de Khazad me parait pas mal.. (de mon point de vue)
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Narcam
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Inscrit le: 05 Sep 2003
Messages: 314

MessagePosté le: 29 Fév 2008 13:15    Sujet du message:
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SylverFox, tu ne vois qu'une partie des pks. Il y a effectivement des équipes extraordinairement équipées et puissantes, d'autres plus moyennes... et enfin des équipes de petits niveaux, sans le moindre objet et qui passent une bonne partie de leur temps à mourir.

De toute manière l'intérêt de faire un kill comportement deux facettes : xp et drop, que ce soit pour les mk ou les pk. Ni l'une ni l'autre ne doit être négligée.
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Niko
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Messages: 2069
Localisation: dans les alpages

MessagePosté le: 29 Fév 2008 13:33    Sujet du message:
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attention, ça dérive !

mais l'idée principale est vraie, rien ne sert de pénaliser les pk dans le domaine du drop, de toute façon y'aura tjs des autistes pour continuer à jouer comme ça.

Mais on est tous d'accord sur le but à atteindre : donner une chance aux victimes.

=> plus de pv
=> possibilité de ne pas achever la cible mais de lui voler son butin et toucher l'xp qd même
=> changer les % de toucher (je me répète mais tuer un tueur de démon devrait être plus dur que tuer un démon)
=> revoir l'esquive etc...

Chuis sur qu'il existe plein de trucs simples pour donner leur chance de riposte / fuite aux victimes, car depuis des années le pvp est déséquilibré puisque nos persos sont prévus pour dégommer des monstres à la base.
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Capitaine Caaaveeerne
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Inscrit le: 22 Sep 2004
Messages: 553

MessagePosté le: 29 Fév 2008 14:02    Sujet du message:
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EDIT : laissez tomber, j'suis fatigué en ce moment ^^
_________________
On ne peut savoir à la fois exactement quand ça va foirer, où ça va foirer et pourquoi ça va foirer.

[KRÄN]
Duaner "Pfff, encore un échec critique..."
P'tit Bill "aubergiiiste, à boire ou je tue le chien!"
Nifluril "Montre...t'as mal où?"
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