Les souterrains de Delain, jeu de rôle gratuit en ligne : le forum Index du Forum
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Proposition...
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zewillow
Pilier


Inscrit le: 24 Mai 2004
Messages: 238

MessagePosté le: 06 Mar 2008 16:24    Sujet du message: Re: Proposition...
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Désolée de ne pas avoir tout lu. Si c'est déja dit oubliez SVP

Lotus Rouge a écrit:

exemple : un groupe de pks attaque un groupe de mks : les pks attaquent et sont donc en mode on, les mks eux sont en off. Les pks ont un premier choix stratégique qui s'offre à eux :
-passer un max de mks « blessés » afin de continuer plus tard et faire un maximum de victimes.
-se ruer sur moins de cibles, n'en tuer que très peu mais lors du rush.
Suite à l'attaque, ils ont un deuxième choix stratégique :
-rester en mode on, du coup risquer se faire cogner fort si il y a réplique, mais pouvoir plus facilement continuer l'attaque au prochin tour
-passer en mode off craignant une réponse en face : ils pourront alors mieux défendre mais auront à leur tour un malus d'attaque au prochain tour

Suite à ça, les mks ont de leur côté le choix entre :
-rester en mode off et tenter une fuite, peut-être perdre des persos dans celle-ci mais sauver les meubles
-riposter en mode on, et si l'ennemi est aussi resté en mode on, il y aura un dégât conséquent, sinon moins, mais dans ce cas les mks savent que de leur côté les pks feront aussi moins mal au prochain tour.


Il me semble que les MK devraient riposter en mode OFF, les PK étant en mode ON ils se prendront de toute manière une claque.

Si Les 2 groupe sont en OFF? Cela n'empêche pas l'interaction, il y a juste becp de malus des 2 cotées, non?

Cela part 'il du principe que les APK/PK doivent continuellement se balader en mode on et les MK en mode off?

Un mode ON des PK/APK ne pourraient ils pas rendre le combat avec les monstres plus dur? et inversement les monstres auraient plus de mal contres des joueurs en mode ON?
_________________
[O]
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oopla
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Inscrit le: 06 Fév 2007
Messages: 64

MessagePosté le: 06 Mar 2008 16:41    Sujet du message: Re: Proposition...
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zewillow a écrit:

Si Les 2 groupe sont en OFF? Cela n'empêche pas l'interaction, il y a juste becp de malus des 2 cotées, non?


Le mode off n'empèche pas les interaction, il ya juste bcp de malus des deux coté (sur le même principe que la réforme avorté qui nous inspiré ce système)

zewillow a écrit:

Cela part 'il du principe que les APK/PK doivent continuellement se balader en mode on et les MK en mode off?


Se ballader tout le temps en ON est un risque que chacun doit évaluer. Les joueurs sont libres... Nous ne sommes pas partit de ce principe là forcément. Restez en ON permet de passez en off à tout moment apres un premier assaut alors qu'etre en off oblige de préparer ses attaque au minimum 5 jours à l'avance pour bénéficier d'un changement tactique de mode au milieu d'un combat...


zewillow a écrit:

Un mode ON des PK/APK ne pourraient ils pas rendre le combat avec les monstres plus dur? et inversement les monstres auraient plus de mal contres des joueurs en mode ON?


On y avait pas pensé... Je trouve que c'est plus une complication supplémentaire. Les mages (même si ils doivent être en ON pour lancer un sort offensif sur un perso) sont déjà avantagé par ce système si en plus cela les protège des monstres... Notre proposition est centré sur le problème du PVP et intéragir sur le PVM n'est pas dans nos intentions. Si cela peut servir à faire un équilibrage pourquoi pas mais j'en voi pas trop l'intérêt...

EDIT: 51, je t'aime,
J'en boirai des tonneaux [et des tonneaux]
A me rouler par terre, jusqu'au prochain bistrot.

_________________
oopla, gramm et hamstramm.... Vampires renégats
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Smaug
Pilier


Inscrit le: 26 Aoû 2003
Messages: 898

MessagePosté le: 06 Mar 2008 22:05    Sujet du message: Re: Proposition...
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zewillow a écrit:
Un mode ON des PK/APK ne pourraient ils pas rendre le combat avec les monstres plus dur? et inversement les monstres auraient plus de mal contres des joueurs en mode ON?

Bonne idée. A garder sous le coude si jamais il y a besoin de rééquilibrer un peu les choses.

edit : oups, j'ai zapé la fin de la réponse d'Oopla, désolé pour la redite.
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Boroak
Client régulier


Inscrit le: 17 Déc 2006
Messages: 71

MessagePosté le: 08 Mar 2008 22:24    Sujet du message: Un complément
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Pour éviter les abus de passage On => Off
Faites en sorte que cela coûte quelques PA... en plus de la limitation des 5j

Sinon cela me parait une bonne idée, à tester

Je trouve aussi l'idée de Coup Fatal très bonne et de laisser l'opportunité aux assaillants de récupérer des trésors même en jouant un RP de racketteur

En terme de Drop, faire tomber automatiquement tous les objets ramassés les xh (12h semblent bien) auparavant permet de limiter les vols de trésors

Précision pour Coup Fatal en mode 'assommé'
==> Que devient le familier de l'assommé ? Assommé aussi ? ou fou de douleur embrasse la cause de Malkiar ?
==> Je propose qu'il ne subisse rien, il suit son maitre qui est impalpable (libre aux assaillants de le tuer ou non)
_________________
Par la sainte Barbe !!!

Un tonneau de bière et personne pour le partager
Balgur, nous serons donc deux
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Garde-Nuit
Habitué


Inscrit le: 22 Avr 2007
Messages: 174

MessagePosté le: 09 Mar 2008 01:13    Sujet du message:
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J'ai lu la proposition et mes sentiments sont mitigés.

Si le but est d'empêcher le kill de noob ou de permettre la riposte de manière certaine alors non cela ne résout pas le soucis. Après on crée un autre jeu avec la création d'une différenciation pks/apks et les autres.

On garde la réforme sauf pour la poignée de pk/apk qui souhaitent se taper dessus. Car la réforme si on ne tient pas compte des deux effets de Coup fatal et du vol possible cela revient à modifier les seuils en virant la réforme sur les xps négatif qui me semblait pourtant être la meilleure partie pour éviter le kill de noob qui est le principal souci.
De la même façon, le souci du templage/hit and run n'est pas pris en compte ici ce que je trouve dommage. Car rien n'empêche un groupe de pratiquer le hit and run et de ne jamais subir le contrecoup de leur attaque.

Donc je ne suis pas favorable à une réforme de ce type, car elle ne résout pas les problèmes qui sont à la base des soucis de cette réforme.

- Le kill de jeune aventurier
- La possibilité de ne plus pratiquer de hit and run

Le reste comme je l'ai expliqué dans l'un des nombreux posts traitant du pvp ne dépend en grande partie que de la façon de jouer des joueurs.

Par contre les idées sur un coup fatal et un vol possible après un kill sont intéressantes, les reprendre dans une autre réforme me tenterait bien. Reste à voir comment elles peuvent être codé ou si des compétences de ce type n'était pas déjà en cours de discussion parmi les admins.
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Chasseuse de trolls
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Kaïo
Pilier


Inscrit le: 28 Jan 2006
Messages: 206

MessagePosté le: 09 Mar 2008 09:45    Sujet du message:
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Garde-Nuit a écrit:


Donc je ne suis pas favorable à une réforme de ce type, car elle ne résout pas les problèmes qui sont à la base des soucis de cette réforme.

- Le kill de jeune aventurier
- La possibilité de ne plus pratiquer de hit and run


>Pourtant, elle est bien basée sur des réponses à ces problèmes (entre autres) :
*Le kill de jeune aventurier par des plus anciens a deux causes en gros :
-le drop de matos (aucun intérêt autre que celui-ci pour le tueur)=>la proposition permet de limiter le drop à néant pour un kill, et de limiter aux objets non équipés dans le pire des cas pour un vol si le jeune est en mode "off" (de plus on peut indexer le vol, si une grande différence de niveau est prise en compte, le vol peut lui aussi être nul) => plus aucun intérêt de tuer/voler un jeune pour ce type de tueur.
-le rp de tueur sans remords (on citera Triskell qui est l emeilleur exemple) => ce type de jeu (très rp) n'est pas pratiqué par bcp d'aventuriers (il faut avoir le courage de renoncer au px) : seuls les KAA le pratiquent, et dans le but bien souvent de faire monter en lvl les diwan. Si on bride ce type de tueurs à 100%, on perd deux guildes des plus charismatiques du jeu. Il faut qu'ils puissent continuer leurs méfaits, ce qui est le cas dans cette proposition, mais sans faire dropper de matos au newb, ce qui est aussi le cas.

*Le hit and run : je ne suis pas d'accord : tuer un perso en un seul cumul est rendu très difficile, alors bouger du temple et revenir en plus devient quasi impossible. Ce type de kill sera largement limité, sauf pour les persos possédant des familiers gros lvls possédant BDF (yep Alita Love ), cas unique et donc non traité.
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Kwadjh
Petit joueur


Inscrit le: 07 Fév 2006
Messages: 20

MessagePosté le: 09 Mar 2008 13:12    Sujet du message:
Répondre en citant

Moi, ca me gêne beaucoup de différencier les joueurs en fonction du type de jeu... Je trouve que c'est pas du tout dans l'esprit de Delain de cataloguer les joueurs. Tout le monde doit jouer avec les mêmes règles.

Et Je trouve comme Garde-Nuit que vous sous estimé le problème du templage... C'est un des soucis majeur... TOUS les PKs du -7 sans exception, soit presque une 50taine de personnages sont actuellement sur des zones protégées...

Et qu'est ce qui se passe quand ils n'y sont pas ? Et bien, il y a risque de gros accrochage et c'est très bien !! Ceux qui veulent se fritter restent dehors, à l'ancienne. La méthode proposé ici ne résout rien quand au templage. Un groupe de 20 PKs ou anti PKs sur un dispensaire peut toujours sortir du dispensaire, massacrer des joueurs et rentrer au chaud... Chouette, quelques gars pourront survivre, mais ils ne pourront pas pour autant répliquer.

Pour le drop d'objet, ce qu'on veut limiter, c'est le kill facile... Pas interdire à des jeunes de s'entretuer si ils veulent... Mettre à 0 drop quand la moyenne de niveaux attaquant est sup de 10 (on peut toujours discuter du chiffre) à celui de la cible limite les inconvénients de la mort pour les jeunes joueurs (Pas de perte de matos, pas de perte d'xp...). Et ce sans pénaliser outre mesure le style de jeu des PKs des étages supérieurs.

Tiens allez hop, je rebalance mes propositions qui sont déjà noyées dans un autre post.
- Elles n'empêchent pas le PvP,
- Elles réduisent énormément l'intérêt de kill des aventuriers qui ont un lvl bien inférieur (qui de fait sont peu handicapé en xp et matos) si ils se font poutrer. Tous en empêchant pas les kills et les abérations éventuelles de kill de familier par les jeunes sans pouvoir répliquer.
- Elles permettent à la cible de répliquer si le rapport de force est équilibré (à 5 contre 1 la cible crève, c'est normal)

Tiens, juste pour étayer le dernier point en comparant des gars similaires en puissance :
2D4+2 (arme invoqué) + 10 dégats + 2 dégats de force contre 10 de bonus d'armure + 4 pour une CMR et 100pv.

Il faut beaucoup, beaucoup de frappes pour tuer... Surtout si pour réduire l'effet de l'initiative on réduit encore les dommages de 50% après armure une fois touché... Ca nous fait du 2 à 8 de dommages par frappe... voir du 1 à 4 si on implémente le -50% de dommages après armure... C'est du délire d'envisager plus...

Si les kills utra rapide et violents sont possible, c'est bien parce que :
- Il y a souvent une différence de lvl importante => Il ne faut pas l'empêcher, mais il faut que ces combats n'est aucun intérêt pour le PK. ET un désagrément mineur pour la cible.
- Beaucoup ont complètement négligé leur défense (tous joueurs confondu) => Si une réforme du PvP doit avoir lieu, ce n'est certainement pas pour palier aux inconvénients de choix de jeu de certains joueurs.
- Il est possible de rester au chaud sur zone protégé entre 2 cumuls (Style de jeu de beaucoup de Pks actuellement)


solutions préconisées :
- Réduire de 50% les dommages après armure une fois en touché comme dans la réforme évoqué. Pour réduire un peu l'effet de l'initiative. (Plus me paraît être du délire...)
- Résoudre le soucis de templage insupportable (en sortant impalpable des zones protégé et en empêchant le retour sur une zone protégée si on a recu des xp pour kill de PJ depuis 24h).
- Si plus de 10 lvl d'écart entre attaquant (ou moyenne de lvl des attaquants) et attaqué la cible ne drop rien. Ca concerne aussi bien le lvl 2 qui se fait poutrer par un lvl 15, que le lvl 20 qui se fait défoncer par des lvl 30+. (On peut même mettre un drop progressif en fonction de l'écart de lvl...)
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Kaïo
Pilier


Inscrit le: 28 Jan 2006
Messages: 206

MessagePosté le: 09 Mar 2008 15:23    Sujet du message:
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"Moi, ca me gêne beaucoup de différencier les joueurs en fonction du type de jeu... Je trouve que c'est pas du tout dans l'esprit de Delain de cataloguer les joueurs. Tout le monde doit jouer avec les mêmes règles."

>Ouaip, c'est bien ce qui est donné avec cette idée : passer en mode "on" ou "off" ne fait pas changer de jeu et peut être assimilé à passer en mode "défensif" ou "offensif", sans changer l'esprit du jeu.


"Et Je trouve comme Garde-Nuit que vous sous estimé le problème du templage... C'est un des soucis majeur... TOUS les PKs du -7 sans exception, soit presque une 50taine de personnages sont actuellement sur des zones protégées...
Et qu'est ce qui se passe quand ils n'y sont pas ? Et bien, il y a risque de gros accrochage et c'est très bien !! Ceux qui veulent se fritter restent dehors, à l'ancienne. La méthode proposé ici ne résout rien quand au templage. Un groupe de 20 PKs ou anti PKs sur un dispensaire peut toujours sortir du dispensaire, massacrer des joueurs et rentrer au chaud... Chouette, quelques gars pourront survivre, mais ils ne pourront pas pour autant répliquer."

>J'ai répondu à GN sur ce point. Le kill serait rendu difficile, et l'aller retour en templage quasi impossible. De plus, ce problème est largement surrestimé. On fait tout un scandale autour d'un kill par templage alors que les temples sont utilisés pour la protection contre les monstres.


"Si les kills utra rapide et violents sont possible, c'est bien parce que :
- Il y a souvent une différence de lvl importante => Il ne faut pas l'empêcher, mais il faut que ces combats n'est aucun intérêt pour le PK. ET un désagrément mineur pour la cible."

> c'est bien ce que la proposition avance.


"- Beaucoup ont complètement négligé leur défense (tous joueurs confondu) => Si une réforme du PvP doit avoir lieu, ce n'est certainement pas pour palier aux inconvénients de choix de jeu de certains joueurs."

>dans cette idée, aucune ugrade ne perd de sa valeur, aucune n'en prend à outrance.


"- Il est possible de rester au chaud sur zone protégé entre 2 cumuls (Style de jeu de beaucoup de Pks actuellement)"

>autant que pour le kill de monstres. Pas de différenciation, on joue au même jeu, comme tu le préconises plus haut.


"solutions préconisées :
- Réduire de 50% les dommages après armure une fois en touché comme dans la réforme évoqué. Pour réduire un peu l'effet de l'initiative. (Plus me paraît être du délire...)"

>50% est trop peu, la proposition, comme la réforme avortée, donne 80%, à tester (peut-être même à augmenter). 50%, alors là, tu retombes sur du kill sur un assaut en cumul, c'est sûr.


"- Si plus de 10 lvl d'écart entre attaquant (ou moyenne de lvl des attaquants) et attaqué la cible ne drop rien. Ca concerne aussi bien le lvl 2 qui se fait poutrer par un lvl 15, que le lvl 20 qui se fait défoncer par des lvl 30+. (On peut même mettre un drop progressif en fonction de l'écart de lvl...)"

>comme évoqué à mon dernier post, à implémenter à la proposition, déjà très complète quant au système de drop.
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Kwadjh
Petit joueur


Inscrit le: 07 Fév 2006
Messages: 20

MessagePosté le: 09 Mar 2008 16:21    Sujet du message:
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Citation:
>50% est trop peu, la proposition, comme la réforme avortée, donne 80%, à tester (peut-être même à augmenter). 50%, alors là, tu retombes sur du kill sur un assaut en cumul, c'est sûr.


Je ne suis pas du tout d'accord sur ce point... Et je pense que les PK en conviendront largement... Ca devient trop dur de tuer... Enfin si l'optique de la réforme est de supprimer les bastons entre joueurs, c'est sûr que c'est le mieux... Mais j'avais compris que ce n'était pas l'optique recherché...

Si tu penses que c'est trop peu pour résister à une attaque massive de PJ super offensif qui te tombent dessus par surprise avec tous les réceptacle plein à craquer et d'un niveau plutôt supérieur au tien alors OUI, je te le confirme ca ne suffira pas à sauver tout le monde.

Mais c'est NORMAL que ca ne suffise pas... L'initiative et la préparation doivent rester très importante.

Tiens pour rire, on prend un nain lvl 35 : 125pv => 25 d'armure. L'exemple n'est pas abusé, je vois de qui je parle et ben tu peux toujours rêver pour le buter avec la réforme que tu proposes. Même à 20 dessus... C'est absolument ridicule... Et il n'est QUE lvl 35...

Allez, soyons fou, ils mettent que des claques à 30 (déjà, c'est pas du tout vrai) mais mettons que ce soit des guerriers d'elite !! Vous regarderez vos dommages moyens ensuite pour rigoler...

Donc, 5pv par frappe, ramenné à 2pv... Oulà.... J'ose même pas faire le calcul... Les bourrins lvl 45 vont pouvoir se balader serein si ils ont pas de familiers à perdre...

Pour le templage je ne partage pas du tout ton avis. Pour rigoler, je me demande bien quelle est la proportion de joueurs sur zones protégées au -7 ? 50% mini non ? Est ce que vous trouvez çà normal ?

Ces zones sont utilisées abusivement... Elles servent à palier la défense dans laquelle les joueurs non pas investis. C'est d'ailleurs comme tu le précises tout autant valable pour le kill de monstres que pour le kill de joueurs.
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yapi
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Inscrit le: 12 Oct 2006
Messages: 771
Localisation: Bordeaux

MessagePosté le: 09 Mar 2008 17:58    Sujet du message:
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Citation:
Ces zones sont utilisées abusivement... Elles servent à palier la défense dans laquelle les joueurs non pas investis. C'est d'ailleurs comme tu le précises tout autant valable pour le kill de monstres que pour le kill de joueurs.


Abusivement abusivement.... ça fait depuis le début que c'est ainsi, c'est donc plutôt un mécanisme qu'un abus vu que ça n'a jamais été changé. Pour les monstres, c'est plus un moyen de survie qu'autre chose, ca n'impacte pas dans ce cas sur le jeu d'autrui.


sinon ton nain lvl 35 à 25 d'armure euhh.... avec armure max =lvl/2 .... ^^

edit: ai rien dit pour l'armure, j'avais inversé les chiffres dans ma tête Embarassed
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elonas //vina //ernolf
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Dernière édition par yapi le 09 Mar 2008 18:18; édité 3 fois
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tul
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Inscrit le: 12 Sep 2004
Messages: 1180

MessagePosté le: 09 Mar 2008 18:05    Sujet du message:
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oui, mais il a moins de pvs que sa constit de 12 aurait du lui faire avoir ^^


donc ca compense
_________________
Si vous pouviez sourrire en lisant mes betises ca me ferait tres plaisir ^^ allez ! faites un effort ! voilaaaaaaa !
merci ! Very Happy

Gros Bill depuis le Vendredi 9 Fevrier 2008 a 20h42

XKCD
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Garde-Nuit
Habitué


Inscrit le: 22 Avr 2007
Messages: 174

MessagePosté le: 09 Mar 2008 18:53    Sujet du message:
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D'accord avec Kwadjh sur presque tous les points.

Mais pour moi il n'y a pas à créer un jeu à deux vitesses pour les monstres et les joueurs. Donc je suis contre toute limitation des dégâts, 50% ou non car cela crée des joueurs intuable sur le jeu son nain en est un bon exemple, et il est loin d'être gros bill.

Après quelque soit la réforme, pvp ou une autre, celle ci n'a pas à palier aux orientations des caracs et améliorations des personnages.
Vous avez en majorité choisi full dégâts et full dlt (mks, pks et apks) donc maintenant il faut ASSUMER ses choix. C'est un choix de jeu qui est très puissant en attaque et extrêmement faible lorsqu'on est pris pour cible. A l'inverse un mec full armure gagnera moins d'xps, mais aura une chance de se barrer en cas de gros conflit.

Pour ce qui est du templage, je considère que rester sur un temple/dispensaire EST du templage. Que l'on tue ou non, il y a bien utilisation d'une zone normalement prévu pour le repos, l'hibernation, pas comme d'une base de replis pour les opérations contre des monstres ou des joueurs.
Après que cela soit utilisé depuis le début du jeu comme cela n'exclue pas qu'il s'agit bien d'une base arrière pour les 3/4 des joueurs utilisant les abris. Bref je trouve cela hypocrite que les mecs déclarent ne pas faire de templage Shocked quand on voit les évènements du -7. Maintenant comme dans tous les jeux ou la réalité, quand c'est possible, les joueurs auraient tort de s'en priver.

Pour finir je préfère largement les modifications de Kwadjh en dehors du 50% que celle proposé au début de ce post.
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Kaïo
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Messages: 206

MessagePosté le: 09 Mar 2008 20:00    Sujet du message:
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Kwadj a écrit:
Je ne suis pas du tout d'accord sur ce point... Et je pense que les PK en conviendront largement... Ca devient trop dur de tuer... Enfin si l'optique de la réforme est de supprimer les bastons entre joueurs, c'est sûr que c'est le mieux... Mais j'avais compris que ce n'était pas l'optique recherché...


>Il faudrait que tu te renseignes avant d'avancer ces propos.
La réforme avortée proposait un second palier à 90% : crois-tu que les admins auraient donné cette valeur sans l'avoir réfléchie ? Non, ils avaient fait de nombreux tests. Or, la proposition ramène à 80% pour plusieurs raisons :
-la première est le choc que la réforme avortée a suscité : bcp ont trouvé ce seuil trop élevé, et ceci a agité les esprits.
-la seconde est la raison que tu avances : tuer un GB devient trop difficile (mais pas impossible). Les 80% répondent à la fois au fait de ne pas se faire tuer sur un seul assaut, et au fait de continuer à infliger qqs dégats après le second palier si la stratégie adoptée est celle-ci. Il s'agit d'un compromis que certains gros pks (et apk) acceptent, parce qu'ils en voient les enjeux, et toi, les vois-tu vraiment ?

D'autre part, tu sembles oublier que le second palier n'est pas définitif, les paliers évoluent au cours du temps, ils montent et redescendent, il faut en jouer.


Kwadj a écrit:
Si tu penses que c'est trop peu pour résister à une attaque massive de PJ super offensif qui te tombent dessus par surprise avec tous les réceptacle plein à craquer et d'un niveau plutôt supérieur au tien alors OUI, je te le confirme ca ne suffira pas à sauver tout le monde.


> Les 80% sont largement suffisant dans ce cas précis, si on veut réellement obtenir un combat avec riposte (et là ce ne sont pas les mks attaqués qui vont le contredire).


Kwadj a écrit:
Mais c'est NORMAL que ca ne suffise pas... L'initiative et la préparation doivent rester très importante.


>Tous les pks et apks que je connais sont unanimes pour annoncer que l'initiative dans cette proposition reste un réel avantage, c'ets calculé pour (certains encore m'ont dit que l'avantage est trop grand même).


Kwadj a écrit:
Pour le templage je ne partage pas du tout ton avis. Pour rigoler, je me demande bien quelle est la proportion de joueurs sur zones protégées au -7 ? 50% mini non ? Est ce que vous trouvez çà normal ?
Ces zones sont utilisées abusivement... Elles servent à palier la défense dans laquelle les joueurs non pas investis. C'est d'ailleurs comme tu le précises tout autant valable pour le kill de monstres que pour le kill de joueurs.


>Tu peux aussi dire que la plupart des joueurs ne savent pas faire évoluer leurs persos, cela reviendra à peu près au même. Or, c'est évidemment faux. La défense n'est pas négligée, mais il est impossible pour un perso, même de forte constitution et d'armure importante, de résister en l'état actuel des choses (et même avec 50% des dégats) à un assaut organisé.


GN a écrit:
Mais pour moi il n'y a pas à créer un jeu à deux vitesses pour les monstres et les joueurs. Donc je suis contre toute limitation des dégâts, 50% ou non car cela crée des joueurs intuable sur le jeu son nain en est un bon exemple, et il est loin d'être gros bill.


>Un monstre actuellement peut avoir jusqu'à 800 PV.....un perso ...? Déjà 150, c'ets bcp. Une indexation des dégâts au fil des coups est une bonne solution, cela donne l'illusion d'un perso à 300 PV face à un autre perso, SANS MODIFIER les autres paramètres environnants.


GN a écrit:
Après quelque soit la réforme, pvp ou une autre, celle ci n'a pas à palier aux orientations des caracs et améliorations des personnages.
Vous avez en majorité choisi full dégâts et full dlt (mks, pks et apks) donc maintenant il faut ASSUMER ses choix. C'est un choix de jeu qui est très puissant en attaque et extrêmement faible lorsqu'on est pris pour cible. A l'inverse un mec full armure gagnera moins d'xps, mais aura une chance de se barrer en cas de gros conflit.


>Toi aussi, tu insinues que le "vous" concerne des persos qui ont mal choisi les orientations de leurs persos...? Tu as des chiffres concernant les upgrades des persos en question ? Tu as fait des stats concernant les upgrade de dlt par rapport à l'armure ?


GN a écrit:
Pour ce qui est du templage, je considère que rester sur un temple/dispensaire EST du templage. [...]
Après que cela soit utilisé depuis le début du jeu comme cela n'exclue pas qu'il s'agit bien d'une base arrière pour les 3/4 des joueurs utilisant les abris. Bref je trouve cela hypocrite que les mecs déclarent ne pas faire de templage Shocked quand on voit les évènements du -7. Maintenant comme dans tous les jeux ou la réalité, quand c'est possible, les joueurs auraient tort de s'en priver.


> C'ets vraiment gonflé ce que tu dis....Tu étais là quand les temples ont étés créés, et que leurs utilités ont commencé à être exploitées ? Pourquoi ne pourrait-on pas utiliser un temple pour se protéger d'un danger ? cela ne t'est jamais arrivé ?
Qu'y a-t-il de si marginal au -7 ? 50 persos sont sur un dispensaire, et alors ? Tout le monde le sait, il n'y a pas de danger, il suffit d'y faire attention, car dans le cas actuel, il s'agit pour certains de tueurs.....Ces mêmes tueurs à qui on reprochait encore il y peu de se balader dans des étages supérieurs...où doivent-ils aller alors ?
D'autre part, avec cette proposition, le problème de ne posera plus, puisque les gens ne craindront plus autant une attaque en cumul n'importe quand.
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Garde-Nuit
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MessagePosté le: 09 Mar 2008 20:48    Sujet du message:
Répondre en citant

Alors pour répondre a ta question non je ne me suis jamais servi d'une zone protégée que cela soit pour me protéger des pks ou des monstres.
Les rares fois ou j'en ai utilisé une c'était pour m'inscrire ou quand je partais en vacance/week end de courte durée genre 2-4 jours sans possibilité de sitting.

Après comme l'a dit Kwadjh, ta proposition tue le pvp des gros persos. Ils deviennent intuable, si le concept du jeu est d'atteindre l'immortalité au lvl 35-40 pourquoi pas, mais j'en doute...
Après tu crois vraiment que des mecs non pks apks vont rester en mode pvp on ?? (En considérant qu'ils en comprennent pleinement le principe, je ne suis pas sur que tout le monde est déjà compris le principe du mode défensif et offensif alors en rajouter un de plus ...) Je pense que moins de 10% des joueurs seront vraiment affecté par la possibilité d'un pvp on.

Tu me demandes si j'ai des stats sur les prises de dlt vis à vis de l'armure c'est très simple de le savoir, regarde les discussions du forum sur les meilleures améliorations, tu va voir très rapidement que tu peux facilement en déterminer les améliorations prises par chacun.

Je suis sur qu'une grosse majorité des souterrains ont des dlts plus courte que 12h Very Happy. Je peux te faire un topo sur ton perso si tu le souhaite, mais je doute que tu l'apprécie si je le fais sur le forum Smile.
Après tu recoupes avec les connaissances que tu as ... et tu tombes assez rapidement sur des stats de 300-400 persos. Et si tu veux vérifier tes hypothèses sur un perso, tu va voir ses évènements et ses heures de connexion ... Tu en devines alors rapidement si il a oui ou non une dlt plus courte.

Après tu demandes ou pourraient aller les 50 persos sur le même abris ?? Je dirai faire leur rp ?? Ils sont des tueurs, la Main du Mal, ils n'ont aucune appartenance, ni à Malkiar ni aux autres. Ils ont un rp intéressant que cela soit avec les otages (qui ne le sont plus vraiment Smile) ou avec leur façon de voir le jeu. Il y a des quêtes actuellement en cours au -7 ....
Les possibilités sont énormes, ils peuvent même aller au nord défoncer la masse de monstres qui doit s'y trouver.
Bref les possibilités ne manquent vraiment pas, que cela soit de la vengeance, du rp, ou du frag de monstres.

Ce qui m'amuse c'est que je ne souhaitais plus m'investir dans cette réforme sur le pvp, après tout c'est un dialogue de sourd depuis la première proposition de réforme et c'est toi même qui est venu me demander mon avis par missive ... Dsl que tu ne sois pas content de mon avis.

Donc je te le redis non je suis contre ta proposition, celle ci ne résout pas les problèmes de pvp de Delain. Je considère la proposition de Kwadjh comme bien plus proche de la réalité que la tienne bien que je ne partage pas entièrement son avis.

Sur ce dernier post, je quitte définitivement la discussion sur le pvp, celle ci agace tout le monde dans un dialogue de sourd et fout une mauvaise ambiance sur le forum.
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Kwadjh
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MessagePosté le: 09 Mar 2008 21:10    Sujet du message:
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C'est là où est le problème, une attaque en cumul ne peut plus tuer !!! On passe d'un extrême à l'autre... On passe de tout le groupe meurt en 10mn à il devient impossible de buter 1 seul gars avec 20 joueurs, même si ces 20 joueurs sont les plus balaizes du jeu... Il faut attendre 2-3 DLT pour y arriver éventuellement si les cibles se barrent pas avant... En restant bien connect pour réagir quand la DLT de la cible va passer et recogner direct...

Couplé avec les temples, il devient vraiment trop laborieux de tuer qui que ce soit... surtout des gars qui savent jouer...

Moi j'ai compris que le but de la réforme c'était de PERMETTRE la riposte sous réserve que les groupes soient à peut prêt de force équivalente, pas d'avoir une riposte systématique quelque que soit la taille et la puissance des groupes...

Pour le coup, je ne vois vraiment pas en quoi les PK actuel continueront leur "RP" de Main du mal... C'est pour çà que les gars en question ont hurler lors de la mise en place de la réforme et même si je trouve la forme contestable, il ne faut pas être devin pour voir les changements de comportement à venir.

Je me mets 2s à la place d'un PK et je vois bien que le mode de combat PK nouveau ne présente plus aucun intérêt... Sauf que je vais même pas pouvoir être peinard et me reconvertir, parce qu'il y a un nombre incroyable de gars qui vont venir buter mes familiers et le 1er de mes persos isolés qu'ils croiseront suite à mon passé tumultueux.

Bref, repartir sur les même bases que la réforme qui a avorté en changeant 10% me paraît être un mauvais point.

Ça va décourager ceux qui voulait mener ce type de jeu et aboutir à un changement de comportement => tout le monde va faire du MK et de temps en temps il y aura un échange de coups (sur la base des griefs passés) qui avortera quasi direct entre 2 groupes de 20-25 joueurs.

Bof, bof...

Mes solutions sont nettement moins radicales, elles ne changent pas la face du jeu mais :
- Je pense que les Pks se retrouveront toujours dans le style de jeu qui ne change pas du tout au tout. On évite les 150 joueurs qui font la gueule.
- On trouve une solution qui me paraît efficace pour limiter la frustration quand on se fait dézinguer par des gars nettement plus fort que soi, vu qu'on ne perd plus rien.
- On empêche pas, mais on limite l'intérêt du templage. Et cette condition est obligatoire, parce qu'effectivement le templage interdit toute riposte.

Avec ces modifs lors du dernier fight au -7, le groupe APK, n'aurait pas pu faire aussi mal, je pense qu'il y aurait eu minimum 2 fois plus de survivants, vous n'auriez pas pu vous planquer sur le dispensaire à côté si vous en aviez eu envie... Laissant aux PKs soit la possibilité de se replier, soit de vous faire des pertes. Et pour autant la longue préparation pour faire un beau cumul aurait été largement récompensée.

A contrario avec la méthode proposée en début de post, il y aurait eu 0 mort. Si, les familiers auraient sautés des 2 côtés, puis repli de tout le monde sur les zones protégées... Chouette... Belle bataille on aurait pu dire...
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