Les souterrains de Delain, jeu de rôle gratuit en ligne : le forum Index du Forum
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[PvP] Rendre le kill de joueur plus difficile
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Auteur Message
Morgenese
Gros bill du forum


Inscrit le: 30 Jan 2005
Messages: 1469

MessagePosté le: 21 Jan 2007 13:01    Sujet du message: [PvP] Rendre le kill de joueur plus difficile
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J'ai eu une petite idée pour augmenter la difficulté de tuer un aventurier et ainsi avoir de vrai combats, avec possibilité de réactions de la part des agressés. Elle consiste à doubler les PV de tous les aventuriers, ainsi qu'à doubler leur capacité d'esquive. Sans oublier de doubler aussi tout ce qui fait gagner des PV (sorts : Mercu, SI, SP, MdG, Rec, RecI, Grace; la regen, les PV gagnés au passage de niveaux) et tout ce qui concerne l'augmentation d'esquives (ecureuil, DsG). Le kill de joueur par un autre serait alors beaucoup plus difficile...

En contre partie, pour garder le PvM équilibré, doubler le nombre de coups que portent les monstres.
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VDD !
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Meknar
Petit joueur


Inscrit le: 28 Jan 2005
Messages: 47

MessagePosté le: 21 Jan 2007 13:03    Sujet du message:
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donc doubler les chances de critiques des monstres.... ce qui rend le PvE bien plus dur.
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Khrô le Bô
Gros bill du forum


Inscrit le: 28 Aoû 2003
Messages: 1292

MessagePosté le: 21 Jan 2007 16:48    Sujet du message:
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Ca avait deja ete proposé (par leohan entre autres je crois).
Cette proposition vise a resoudre le probleme du pvp en changeant drastiquement le pvm... avec des effets de bords qui, j'en ai peur, risquent d'etre nombreux... (doubler la capacité d'esquive et le nombre des coups des monstres, ca ne s'equilibre pas...)

Pour rester dans ton idée, sans cependant changer le pvm, je pense qu'il vaudrait mieux simplement, diviser par deux le nombre de dégats occasionnés dans le cas du PvP (coups, sorts, etc).

Il me semble que meme ca, ca a deja ete débattu... si quelqu'un retrouve les topics correspondants pour qu'on puisse revoir les arguments sortis a l'epoque, ca pourrait etre interessant.

(pour ma part je reste partisan d'une différentiation du systeme de combat entre pvp et pvm, mais je n'arrive pas a imaginer une solution satisfaisante)
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Astinus
Pilier


Inscrit le: 09 Fév 2004
Messages: 751

MessagePosté le: 22 Jan 2007 08:50    Sujet du message:
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Plutot que de doublé les points de vie (ou de réduire les dégats des joueurs), on pourrais aussi imaginer un, système de points de vie "suplémentaire" qui ne servent qu'en PvP.
Ainsi, le PvE ne change pas et il n'y à rien à ré-équilibré, et en PvP les joueurs dispose d'un bonus de points de vie qui les rends plus dur à tuer, surtout quand ils sont déjà amoché par les monstres.

Exemple, un joueur avec 80 points de vie aurais 40 "points-de-vie-pour-PvP" en plus, ce qui lui donnerais en fait 120 points de vie contre un aggresseur potentiel.
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Est Sularus Oth Mithas
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Khrô le Bô
Gros bill du forum


Inscrit le: 28 Aoû 2003
Messages: 1292

MessagePosté le: 22 Jan 2007 09:05    Sujet du message:
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Astinus a écrit:

Ainsi, le PvE ne change pas et il n'y à rien à ré-équilibré, et en PvP les joueurs dispose d'un bonus de points de vie qui les rends plus dur à tuer, surtout quand ils sont déjà amoché par les monstres.

Je crains qu'un tel systeme donne lieu a des effets pervers en cas de mélange PvP et PvE, tu ne penses pas?
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Astinus
Pilier


Inscrit le: 09 Fév 2004
Messages: 751

MessagePosté le: 22 Jan 2007 09:26    Sujet du message:
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Quels genre d'effets perverts ?
Désolé, j'ai beau me creuser la cervelle, j'en vois pas vraiment.

Le défaut majeur de points de vie réservé au PvP, c'est comment géré les sorts de soins et la régen. Mais ca, c'est un autre problème.

Un autre défaut, c'est la justification d'un point de vue "logique" ou RP, comment expliquer qu'un aventurier mit à "presque mort" par un monstre puisse encore encaisser plusieurs coup d'un joueur... mais bon, parfois la logique doit cèder le pas à la jouabilité ^_^

Après, je ne dit pas que c'est LA solution, peut etre que rajouter 50% ou même doubler les points de vie pour le PvP ne suffira pas à rendre les combats plus interessants, puisqu'en théorie il suffiras au aggresseur de former un groupe deux fois plus nombreux pour arrivé au même résultat. (quoi que à partir d'un moment, la règle de surcharge devrais interdire de ce mettre à 50 pour tuer quelqu'un)

Je présice que ce genre de système existe déjà dans d'autres jeux, et que ca fonctionne pas trop mal, ca donne souvent un petit laps de temps supplémentaire qui permet au 'agresser' de réagir.
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Est Sularus Oth Mithas
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Khrô le Bô
Gros bill du forum


Inscrit le: 28 Aoû 2003
Messages: 1292

MessagePosté le: 22 Jan 2007 12:40    Sujet du message:
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Dans ce cas, comment tu gererais la reserve de PV en plus dans le cas d'un mélange monstres et persos?
Les persos entament d'abord les PV supplémentaires?
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Dwight
Dieu du forum


Inscrit le: 08 Mar 2004
Messages: 2750

MessagePosté le: 22 Jan 2007 13:04    Sujet du message:
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Astinus, tu peux me donner des liens vers des jeux appliquant ce mécanisme? Je suis curieux de voir ce que ca donne.
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J'connais quelqu'un chez qu'est tellement malin qu'il a déjà compté jusqu'à l'infini. Deux fois en plus.
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Wiiip
Dieu du forum


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Messages: 2303
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MessagePosté le: 22 Jan 2007 13:09    Sujet du message:
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Autant l'idée de doubler les points de vie me semble un petit peu compliquée, autant l'idée de rajouter une deuxième partie pour le pvp me semble viable.
Je ne sais pas pourquoi, je n'aime pas l'idée. Mais il faudrait reconnaitre que ce serait simple, efficace, et parfaitement fonctionnel.

(C'est utilisé dans d'autres jeux, et il est vrai qu'il n'y a aucun problème.)

Par contre, à la différence de la proposition de morgenese, les sorts de soins ne sont pas doublés.

Si, j'ai retrouvé ... '^^
Il reste un petit problème .. Pour gagner des objets et des brouzoufs, il suffit a ceux qui se trouvent ennuyés par une telle modification de remonter d'un étage ou 2 pour ne plus en subit les effets.
_________________
« Le mouvement écologiste a évolué en une force plus imposante pour empêcher le progression des pays en voie de développement »
— Patrick Moore, Co-fondateur de Greenpeace
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Astinus
Pilier


Inscrit le: 09 Fév 2004
Messages: 751

MessagePosté le: 22 Jan 2007 13:40    Sujet du message:
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Citation:
Astinus, tu peux me donner des liens vers des jeux appliquant ce mécanisme? Je suis curieux de voir ce que ca donne.

Le premier, que Wiiip connais, s'appelle Linéage 2, c'est un MMO en 'temps réel', dans lequels les joueurs on une barre de vie supplémentaire (nommé 'CP', ou Combat Point) qui varie entre 50% et 80% de leurs points de vie normaux selon la classe.

Bien que ce jeu soit différent de Delain par sa nature (temps réel), la fonction des 'CP' a été introduite pour la même raison, à savoir que les combats étaient trop rapides et que celui qui avait l'initiative gagnais tout le temps ou presque. (surtout quand la 'victime' était déjà affaiblie sous les coups des monstres)
L'introduction des 'CP' à partiellement résolu le problème et n'as pas vraiment généré d'effet de bord (hors du système de soins qui c'est un peu complexifier)

Un autre jeu qui a utilisé se système avec succès, c'était un jeu nommé 'goolem', un jeu en tour/tour comme Delain, mais mort aujourd'hui :-/

Citation:
Les persos entament d'abord les PV supplémentaires?

Voilà. En cas de PvP, les 'CP' sont 'prioritaire' au points de vie normaux, et temps qu'ils ne sont pas à 0, ont ne perd pas de points de vie "normaux".

Citation:
Il reste un petit problème .. Pour gagner des objets et des brouzoufs, il suffit a ceux qui se trouvent ennuyés par une telle modification de remonter d'un étage ou 2 pour ne plus en subit les effets.

Malheuresement, c'est la même chose pour les autres idées proposé ici (double les points vie ou diviser les dégats par deux), toutes modifications qui rendra le 'PvP' plus long et empechant le 'gank' (comprendre la victoire sans riposte) provoquera une remonter des PvPiste qui ne sont qu'à la recherche d'or et de runes.
Mais peut-être que la perte de rentabilité contraindra les moins motivé abandonner ^_^
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azaghal
Dieu du forum


Inscrit le: 28 Juil 2003
Messages: 2911

MessagePosté le: 22 Jan 2007 19:44    Sujet du message:
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personnellement je suis assez pour cette idée.. (celle d'astinus) que j'avais déja eu il y a 5 jours sans l'écrire. Il n'est pas du tout obligatoire de mettre un lien entre les deux barres de vie.

par contre sans ce lien on perds un coté stratégique qui est l'attaque de joueur en difficulté contre des monstres, puisque la perte de pvies contre les monstres n'impacteraient en rien celle des pvies contre joueur.

resterait à gerer le compteur d'esquive. 1 seul ou 2 compteur ?? bonne question
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Leohan
Gros bill du forum


Inscrit le: 23 Juil 2004
Messages: 1097

MessagePosté le: 22 Jan 2007 19:56    Sujet du message:
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à l'époque j'avais dû proposer de doubler les PVs des joueurs et de doubler les dégâts des monstres je crois...

joueur contre joueur => ça double la durée du combat
monstre contre joueur => ça reste équilibré

en fait faut pas vraiment doubler les dégâts monstres parce qu'avec les déductions de dégâts des armures c'est pas pareil, mais on doit pouvoir trouver qqchose d'équilibrer.

Puisque l'idée est de booster les moyens défensifs, ça peut aussi se faire par le biais de sortilèges :

exemples
- bouclier magique qui absorberait 50PVs de dégâts (ça revient en gros à l'idée de rajouter des PVs mais c'est ptêtre plus facile à introduire dans le jeu car c'est juste un sort et pas une modif du jeu), le sort reste actif tant que les 50PVs n'ont pas été consommés et n'est pas cumulable.
(je le mettrais au moins niveau 4.)


dans le même style :
- esquive préparée : avec ce sort, les 2 prochaines esquives seront automatiquement réussies, le sort reste actif tant que les deux esquives n'ont pas été consommées et n'est pas cumulable.
(niveau 3 ?)

- trou gravitationnel : l'espace-temps est modifié par ce sort, il devient impossible de lancer passage magique à une case à la ronde autour du lanceur pendant 3 DLTs...
(niveau 4)

etc.
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Morgenese
Gros bill du forum


Inscrit le: 30 Jan 2005
Messages: 1469

MessagePosté le: 22 Jan 2007 20:03    Sujet du message:
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Pour rebondir sur l'idée de double barre de PV, on double les PV pour le PvP en ayant une barre de PV spéciale PvP, qu'un autre joueur devra mettre à 0 avant d'entamer la barre de vie normale, que les monstres font baisser directement. L'état de santé du perso resterait indéxé sur la barre de PV normale.
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Les Ombres
Pilier


Inscrit le: 02 Mar 2006
Messages: 207

MessagePosté le: 22 Jan 2007 20:20    Sujet du message:
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Donc si on se retrouve presque mort au milieu d'une marée de monstre et qu'un assassin passant par là veut tuer le pauvre aventurier pour achever ses souffrances, il devra faire comme s'il était en pleine forme?!

Peut-être qu'il faudrait baisser proportionnellement (pas forcément également) les deux barres lors d'attaques de monstres, sauf lorsqu'un aventurier agresse la victime des monstres, auquel cas la barre "pour aventurier" ne descendrait plus en même temps que la barre de vie normale, mais seulement sous les coups de l'assassin...
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Leohan
Gros bill du forum


Inscrit le: 23 Juil 2004
Messages: 1097

MessagePosté le: 22 Jan 2007 20:40    Sujet du message:
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bah non justement le coup de la double barre permet d'éviter ce genre d'abus : c'est lamentable qu'un assassin profite de l'enlisement d'un aventurier dans un paquet de monstres pour lui sauter dessus et l'achever, lol.
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