Les souterrains de Delain, jeu de rôle gratuit en ligne : le forum Index du Forum
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armes lentes ou rapides ?
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Votre arme ideale, elle prend combien de pa par attaque ?
2: je veux une cuillere
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7 ou plus: je suis un admin monstre et je joue des trolls
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Total des votes : 68

Auteur Message
Kaïo
Pilier


Inscrit le: 28 Jan 2006
Messages: 268

MessagePosté le: 06 Fév 2008 13:34    Sujet du message:
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Tout à fait capitaine, tout dépend des préférences, car un guerrier avec arme magique dira que son magot a le tps de lancer des AM sur la cible ^^ !

Perso, j'aime le combo redoutable sous FF + AM sur la cible Razz
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Niko
Membre de Avatars & Co, Filliale de M&Co


Inscrit le: 06 Nov 2004
Messages: 2205
Localisation: dans les alpages

MessagePosté le: 06 Fév 2008 13:57    Sujet du message:
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Kaïo a écrit:
Perso, j'aime le combo redoutable sous FF + AM sur la cible Razz

Rien que ça ?!

Perso je préfère le combo redoutable / CDG / FF / Att / MTS + EDF / AF / CDB et la cible PM / AM.

Oui oui mon mage a 48 PA par jour pourquoi ? Wink

edit : t'oublies BM Wink
_________________
"Barre toi de mon herbe !" "Taits toi et broute !" ...
Enfant de T'ren


Dernière édition par Niko le 06 Fév 2008 14:19; édité 1 fois
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Kaïo
Pilier


Inscrit le: 28 Jan 2006
Messages: 268

MessagePosté le: 06 Fév 2008 14:17    Sujet du message:
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Ouaip Niko, sans oublier qu'après tout ça, je suis partisan du AD et résistance magique sur le guerrier, en cas de prendre une attaque par derrière....

Le CDB = Coup de Bol, est en effet très efficace, à utiliser sans restriction.

Plus sérieusement, la combi AM+FF n'est gérable que sur quelques dlt à condition d'avoir les réceps pleins. Ou alors, une dlt très courte Wink
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Garde-Nuit
Pilier


Inscrit le: 22 Avr 2007
Messages: 227

MessagePosté le: 06 Fév 2008 14:28    Sujet du message:
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L'histoire dépend surtout du niveau et de l'armure.

Le niveau permet le gain de beaucoup d'améliorations en dégât donc il faut privilégier le nombre de coups à leur puissance individuelle. Pour un jeune niveau en revanche, la puissance de chaque coup est très importante car les améliorations en dégâts n'ont pas un effet majoritaire vis à vis des dégats de l'arme.

Après l'armure joue énormément, on ne s'équipe pas de la même façon avec une plate complète ou en cotte de mailles sous peine de surcharge évidente. Plus l'armure est grosse (et le niveau va souvent avec), plus l'utilisateur va privilégier des armes légères comme les armes invocs.

Après il reste les améliorations spéciales que l'on a choisit, genre attaque foudroyante ou coup de grâce qui vont influer, avec sur le long terme une nette préférence pour AF qui donne les plus gros bonus car le niveau va avec.

L'histoire du mage est particulière, la combo laissant le mage libre de faire des AMs et des Bs+Mts+Att fait par les familiers ayant ma préférence. Bien sur si on possède des familiers permettant AM ou FF cela change la donne, mais je pense que cela n'est pas la norme même parmi les bourrins Smile.

Je dirai donc que sauf templage qui privilégie un très faible nombre d'attaques meurtrières, la solution des armes invocs + AF est sur le long terme la plus rentable à condition de posséder des familiers de magie qui permettent la descente dans les étages les plus bas ce qui n'est pas forcément évident Smile.

Bref gros lvl (30+): Arme à 3 pa (Armes invoc, glaive vampi ...)
Niv intermédiaire (20-30): Labrys Very Happy
Petit lvl (20-):arme à 4 pa (redoutable, tueuse ...)
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Bleda
Gros bill du forum


Inscrit le: 30 Avr 2007
Messages: 1107

MessagePosté le: 06 Fév 2008 14:29    Sujet du message:
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Kaïo a écrit:
Ou alors, une dlt très courte.

7h10 si le guerrier a une DLT de 12h, et si il est nécessaire de lancer AM à chaque tour.
_________________
A: Parce que tout est à l'envers.
B: Non, Pourquoi ?
A: Tu sais pourquoi j'aime pas la page d'événements de Delain ?
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Arno
Dieu du forum


Inscrit le: 22 Jan 2004
Messages: 2055

MessagePosté le: 06 Fév 2008 15:06    Sujet du message:
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Garde-Nuit a écrit:

Bref gros lvl (30+): Arme à 3 pa (Armes invoc, glaive vampi ...)
Niv intermédiaire (20-30): Labrys Very Happy
Petit lvl (20-):arme à 4 pa (redoutable, tueuse ...)


un poil compliqué ton truc, autant apprendre le plus vite possible une arme magique c'est du temps et des Br de gagnés.
glaive vampirique, fantasme pas trop tu risques pas d'en trouver. Wink
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Angylus
Meuble


Inscrit le: 06 Fév 2004
Messages: 598

MessagePosté le: 06 Fév 2008 15:12    Sujet du message:
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Arno a écrit:


un poil compliqué ton truc, autant apprendre le plus vite possible une arme magique c'est du temps et des Br de gagnés.
glaive vampirique, fantasme pas trop tu risques pas d'en trouver. Wink


J'en ai eu un une fois en main ... mais un peu déçu du peu !

Meilleur combo ?
Tu prends de la pâte + du suc' ... Wink
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tul
Gros bill du forum


Inscrit le: 12 Sep 2004
Messages: 1181

MessagePosté le: 06 Fév 2008 15:19    Sujet du message:
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pour quelqu'un entre les levels 10 et 20, je lui mettrais un glaive perso ^^

surtout que les magos connaissent (sauf coup de moule extraordinnaire sur les jets de memo) que des sorts de niveau 2 a ce moment la: donc ils ont le temps de lancer bs puis attaque ou mts sur 2 gugusses qui font le boulot a leur place
_________________
Si vous pouviez sourrire en lisant mes betises ca me ferait tres plaisir ^^ allez ! faites un effort ! voilaaaaaaa !
merci ! Very Happy

Gros Bill depuis le Vendredi 9 Fevrier 2008 a 20h42

XKCD
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Kaïo
Pilier


Inscrit le: 28 Jan 2006
Messages: 268

MessagePosté le: 06 Fév 2008 15:29    Sujet du message:
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Beaucoup de gros bill utilisent les armes magiques...je comprends leur point de vue, mais je ne le partage pas : FF avec une redoutable, un magot à dlt courte....et pis voilà ^^ ! On peut même se permettre de lancer des AM si le groupe est organisé...les MTS et attaques peuvent toujours être faits par les fam...
Bien entendu, gérer deux guerriers sous FF pour un seul magot c'est quasi impossible, alors je trouve qu'il est intéressant d'utiliser un guerrier sous FF et un avec un arc de tempête....

En outre, le magot en lançant des FF pexe à fond.
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Angylus
Meuble


Inscrit le: 06 Fév 2004
Messages: 598

MessagePosté le: 06 Fév 2008 15:33    Sujet du message:
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le truc c'est que si tu te fais ventiler ton mageos, ton guerrier avec sa redoutable ne va pas faire long feu, et surtout ne servira pas à grand chose.
Alors que si tu fais ventiler ton magot et que t'as une arme dite légère, la donne est sacrément différente.

De plus Tul, a raison, au départ, les mages ne connaissent pas les sorts lvl 3 alors pour les lvl 4 ...
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Kaïo
Pilier


Inscrit le: 28 Jan 2006
Messages: 268

MessagePosté le: 06 Fév 2008 15:39    Sujet du message:
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Oui c'est vrai Angy le mieux c'est bien d'avoir l'arme magique mémo en cas de coup dur Very Happy , mais rien n'empêche d'utiliser une redoutable en tps normal alors Razz ! (le but pour moi c'est de passer de grosses armures, tu vois l'idée Wink
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Arno
Dieu du forum


Inscrit le: 22 Jan 2004
Messages: 2055

MessagePosté le: 06 Fév 2008 15:43    Sujet du message:
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Angylus a écrit:

J'en ai eu un une fois en main ... mais un peu déçu du peu !

+1, pas top un poil pourrie, c'est bon pr un mage comme arme ^^'
et je te replussois sur le fait que si le mage crève, le guerrier lourd (ie avec une arme à 4/5pa) il va en chier

le mieux encore, c'est davoir mémorisé une arme invoquée au cas où tout en ayant l'amre lourde... m'enfin bon on parlerait ici de grosbourrins optimisateurs... hum Embarassed Embarassed Embarassed
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Kaïo
Pilier


Inscrit le: 28 Jan 2006
Messages: 268

MessagePosté le: 06 Fév 2008 15:53    Sujet du message:
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Citation:

le mieux encore, c'est davoir mémorisé une arme invoquée au cas où tout en ayant l'amre lourde... m'enfin bon on parlerait ici de grosbourrins optimisateurs... hum


Je trouve pas ça très bourrin...c'est normal non Question
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Garde-Nuit
Pilier


Inscrit le: 22 Avr 2007
Messages: 227

MessagePosté le: 06 Fév 2008 15:58    Sujet du message:
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C'est des xps en moins aussi Wink. J'oublie pas qu'une nouvelle compétence = gain d'xps. Je trouve cela intéressant de changer d'arme de contact une fois les 103-104 atteint.(Ceci n'est pas valable pour les armes de tir)

Après apprendre une arme invoc c'est très très long, surtout avec des guerriers qui ont rarement plus de 10 en int, donc cela met du temps Very Happy et des runes.

Après pour le gros équipement, on le trouve faut pas exagérer quand même, que cela soit des faucheuses redoutables ou des plates. Faut juste faire du rp et avoir un bon stock de brouzoufs. Après le tout est une question d'investissement et de calcul/optimisation comme dirait wiip.

Après, j'ai donné ma version optimale des armes qui n'est pas valable si la personne possède coup de grâce que j'estime inférieur en puissance à AF.

Je pense qu'introduire un maximum d'armes uniques/cachés afin que les personnes ne puissent pas optimiser permet justement la plus belle découverte du jeu (pi cela file du taf aux Radis Very Happy). Après cela reste du codage/développement qui est déjà bien actif avec toutes les modifications/corrections que je peux voir en ce moment (encore merci pour ce taf d'ailleurs). De plus si cela doit être caché, j'espère bien que ces nouvelles armes ne verront pas leur caractéristiques misent sur le forum Smile, et je pense que les développeurs ont assez d'idée pour faire des trucs plus farfelue les unes que les autres, surtout avec la série de nouvelle compétences (alchimie, enchantement ...) qui doit arriver.

Edit: Avoir une arme invoc de mémorisation (même si on préfere la redoutable) n'est pas bourrin, c'est juste de la prévoyance pour un drame ne pouvant survenir que trop vite Wink.

Pour tul, le gain en xps grâce aux dégâts est supérieur à l'intérêt d'un glaive selon moi Smile même pour des petits lvls.
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oopla
Client régulier


Inscrit le: 06 Fév 2007
Messages: 64

MessagePosté le: 06 Fév 2008 16:21    Sujet du message:
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Je ne suis pas d'accord avec toi Garde-Nuit. J'ai fait un fichier excel sur les dégats en fonction de l'armure et qui prend en compte les CDG (et tt paramètre comme spéciaux crtiques etc...).

Par exemple un gerrier qui tape entre 12 et 24 avec un ennemie avec 7 d'armure le CDG devient THEORIQUEMENT meilleur.

Il ne faut pas oublier que les coups en coup de grace sont sûr: on est certain qu'ils feront le maximum de dégats (sauf echec) alors que les dégats occasionnés avec un coup normal sont hypothétiques.
Si ta palette de dégats ne dépasse pas dans son entier l'armure de ton adversaire, CDG sera un avantage.



PS: si mon excel t'interesse MP moi ton mail.
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