Eclaircissement sur les règles
12 heures en vrai (=un tour en jeu) correspondent dans le jeu à quelques instants. Par exemple, un déplacement faisant 4 PA, vous pouvez faire 3 déplacements par tour, soit environ quelques secondes et des poussières.
Il s'agit d'une règle pour simuler le fait que les esquives diminuent en fonction du nombre d'attaques subies. Un joueur ne peut pas esquiver en permanence s'il reçoit de nombreux coups simultanés. Le fait d'énoncer la règle peut effectivement compliquer la compréhension, mais c'est pour plus de transparence.
La concentration est valable pour toutes les compétences hormis les "automatiques" (esquive, résistance magique).
Pas vraiment, la concentration ne sert que pour la prochaine action. On se concentre pour effectuer quelque chose de précis. Si au bout de deux tours vous n'avait pas utilisé une compétence, vous cessez de vous concentrer.
Oui, la concentration aide dans ce cas aussi. D'ailleurs, vous le voyez dans le résumé "vous avez utilisé la compétence xxxx (xx %)". Si vous regardez dans votre fiche de perso à ce moment, vous verrez que la compétence utilisée est majorée de 20%.
Oui, vous pouvez tenter 6 fois/tour d'identifier. Et à chaque fois, si vous augmentez votre compétence, vous en bénéficiez pour la fois suivante.
Comme on a 12PA toutes les 12 heures, il peut s'avérer parfois intéressant de ne pas jouer durant son temps de jeu mais d'attendre d'être à quelques minutes de la fin de votre DLT pour jouer vos PA. Puis quelques minutes après, il vous suffit de vous reconnecter et d'avoir 12PA de nouveau dû la nouvelle DLT. Cela correspond un peu à jouer avec 24PA d'un coup. Son but est multiple et la liste pourrait s'allonger de jour en jour mais cela permet par exemple de bouger de 6 cases d'un coup ce qui permet de sortir de la vue d'un ennemi et l'empêcher de vous suivre car il vous aura perdu de vue.
Ta maman ne t'a jamais dit qu'il était dangereux de courir dans les escaliers ?
En vrai. Vous ne pouvez jouer un tour que toutes les 12 heures. C'est pour éviter le grobillisme des joueurs qui ne font que jouer tout le temps.
Ils sont "perdus", on ne peut jamais avoir plus de 12 PA.
Par contre, les PA que vous aurez gardé au passage du tour vous permettent de diminuer la durée du tour suivant à concurrence de 1/24ème du temps de votre tour par point d'action.
Vue du personnage
La présence d'un "bonhomme" sur une case indique qu'il y a AU MOINS UN personnage. Il se peut donc que sur votre case, et/ou une case voisine, se trouve un ou plusieurs autres personnages. Pour connaître les localisations exactes des personnages (et par conséquent le nombre exact de personnages par case), il suffit de regarder dans le tableau les coordonnées de chacun.
"It's not a bug, it's a feature" ©B.Gates. En effet, vous pouvez écrire à n'importe qui, aussi loin qu'il soit, en tapant son nom suivi d'un ";". La liste déroulante est juste là pour vous aider à écrire aux joueurs que vous voyez. C'était prévu pour.
Il n'y a pas de solution. Nous ne sommes pas pour ce genre de choses étant donné les abus constatés sur plusieurs autres jeux.
Malkiar ne souhaite bien sûr pas que l'on vienne l'emm... dans son antre car il a plus de 10000 vierges à sacrifier. Pour ralentir l'avancée des aventuriers et aventurières, il invoque des portails démoniaques qui sont des portes dimensionnelles libérant une quantité faramineuse de monstres. Les portails sont bougés une fois par semaine (au début novembre 2003) et se placent sur une position aléatoire à l'étage d'où ils viennent. La répartition est donc un "coup de bol". Un portail met quelque temps pour être invoqué. Il n'est pas fonctionnel durant son invocation, vous avez donc un peu de répit... Mais de courte durée...
Oui.
Vous pouvez y déposer/retirer des brouzoufs. Ils y seront à l'abri en cas de mort.
Vous voyez tous les objets dans la limite de votre vue, comme les autres personnages. Ils sont matérialisés sur la carte par un icône bleu/violet dans le coin inférieur gauche des cases et vous voyez le détail dans le tableau du bas. Par contre, vous ne voyez que leur nom "générique" tant que vous ne les avez pas identifiés. Exemple : vous voyez "glaive" alors qu'en fait c'est un glaive de qualité.
La taille des différents niveaux est variable, les limites du niveau 0 sont à x=-40 et 40, et y=-40 et 40. D'autres niveaux peuvent avoir des dimensions ou une géométrie variable.
Combat
C'est que vous êtes trop loin. Vous ne pouvez attaquer un joueur que si vous êtes sur la même case que lui (exception : armes de jet).
Oui, l'attaque est active : on dépense des PA pour attaquer. En revanche, l'esquive est passive, vous ne dépensez aucun PA, que l'esquive réussisse ou non.
Il ne s'agit pas de rounds. Comme pour le reste, chaque perso a des PA, et peut s'en servir pour effectuer un combat, soit en frappant, soit en utilisant un sort ou une compétence de combat. Lorsqu'un perso est blessé, sa durée de tour augmente en fonction de son état. S'il préfère fuir, il utilise ses PA pour se déplacer.
C'est normal. C'est une règle faite pour éviter de monter artificiellement l'XP d'un joueur en agissant aves les autres joueurs du même compte.
C'est le numéro du monstre, ce qui vous permet de le distinguer en cas d'attaque multiple, vous savez lequel taper.
Oui, ils se régénèrent ; ils sont soumis aux même règles que vous.
Modification en cours...
Les réussites ou échecs critiques ne sont pas encore programmés. Nous pensons faire des effets aléatoires. Echec : blessure, perte de l'arme, perte de PA... Réussite : gain de PA, de PV, dégâts maximum... A voir...
Le coût de l'attaque et de l'attaque foudroyante dépendent de l'arme équipée. Les armes légères sont plus rapides à utiliser, mais font moins mal. En résumé, vous pouvez porter plus d'attaques dans un seul tour avec une dague plutôt qu'avec une épée à deux mains. Par contre, la dague sera inefficace contre les armures lourdes. A vous donc de vous adapter en équipant la bonne arme selon votre adversaire.
Tous les monstres n'ont pas la même vue que vous. Un troll étant à peu près aussi stupide qu'un nain alcoolique, il ne voit qu'à 2 cases.
Ce sont d'anciens personnages de joueurs qui sont inactifs depuis plus d'un mois. Ils sont transformés automatiquement en monstre. C'est un état définitif.
Vous obtenez : 0XP pour une attaque réussie, + 1XP en cas d'amélioration, + 1XP en cas de coup spécial, + 2XP pour un coup critique.
Les XP sont fonction de la différence de niveau entre vous et le monstre. Grâce à vos XP, vous allez passer niveau supérieur, et si vous retuez le même type de monstre, vous verrez que les XP ne sont plus les mêmes. Exemple : un rat rapporte 10Xp quand vous êtes de niveau 2 alors qu'il n'en rapporte qu'un seul pour un niveau 4. Par contre, si vous n'avez pas monté de niveau, mais c'est le monstre qui l'a fait ! Lors de ses précédents combats, il a tué suffisamment de personnage pour monter de niveau. Vous obtenez donc plus d'XP car ce monstre est devenu plus fort.
Les armes à distance ont une chute, ce qui veut dire que plus tu tires loin, moins tu fais de dégâts. Les montants affichés sont les montants "idéaux" (au maxi à une case de distance) Deux possibilités, soit : - Les armes à distance ont une chute, ce qui veut dire que plus vous tirez loin, moins vous faites de dégâts. Les montants affichés sont les montants "idéaux" (au maximum à une case de distance). Vous pouvez donc toucher la cible, mais lui faire autant de dégât qu'un pou lancé à 200km/h sur une bottine de cuir. - Vous tirez à travers un mur. Sur le plan des calculs le tir est réussi mais la flèche ou le carreau est bloqué par le mur.
Vous devez être dans un temple. Le temple est un refuge. D'ailleurs le prêtre vous le dit : "Bienvenue dans notre temple, aventurier. Vous êtes ici en sécurité. Nous vous demandons en contrepartie de ne pas porter d'attaque tant que vous serez dans nos murs.". Ca veut dire qu'on ne peut pas vous prendre pour cible, mais vous ne pouvez pas attaquer non plus.
Et oui, vous étiez en combat et vous avez fui par l'escalier... sauf que le monstre lui reste sur le palier et vous tape encore... Ils sont rusés, hein ?
Une fois le combat engagé (c'est à dire que vous êtes attaqué), vous êtes "bloqué" sur votre case jusqu'à la fin du tour suivant, c'est à dire que vous ne pouvez pas vous déplacer normalement. Pour vous déplacer, il faut utiliser votr compétence "fuite", qui est diminuée en fonction du nombre de joueurs/monstres sur votre position, et du nombre d'attaques que vous avez subi. Si vous échouez dans votre fuite vous perdez 2 PA. Vous pouvez donc soit combattre jusqu'à la mort, soit tenter de fuir à nouveau ...
La formule est la suivante et elle est valable pour les joueurs comme pour les monstres : Soit n le niveau du tueur et m celui du mort, le tueur gagnera : XP = 10 + 2 x (m-n) + m
Les PX sont répartis automatiquement au moment de la mort de la cible, entre chaque participant au combat, c'est-à-dire les assaillants directs, ceux qui ont lancé un sort aggressifs sur la victime et ceux qui ont lancé un sort de soutien aux deux premiers types de participants. En matière de partage de PX, les monstres sont logés à la même enseigne que les personnages et ils reçoivent donc des PX s'ils ont participé et se répartissent les PX entre eux quand ils tuent un personnage.
Pour plus d'informations, consultez le Chapire 06 - Expérience, mort et évolution des règles.
On n'en sait rien. Personne n'est revenu de "là-bas" pour nous raconter ce qu'il s'y passe... ;o) Plus sérieusement, un personnage tué est réscussité dans un dispensaire selon différentes conditions mais il perd une partie aléatoire de son équipement (selon le type de l'équipement) et de son or. Le personnage tué perd également un nombre de PX dépendant du niveau de celui qui l'a achevé : plus son meurtrier est de niveau élevé et moins il en perd. On ne peut bien sûr pas descendre en dessous de 0 PX. Si vous descendez en dessous du seuil nécessaire pour passer à votre niveau actuel, vous ne perdez pas les avantages de votre niveau, il vous faudra juste regagner tous ces PX avant de passer au niveau suivant.
Pour plus d'informations, consultez le Chapire 06 - Expérience, mort et évolution des règles.
Divers
Cela veut simplement dire que vous n'êtes pas rôliste (joueur de jeux de rôles). Plus sérieusement, il s'agit d'une notation abrégée pour dire que l'on lance x dès à y faces (xDy). Ainsi 2D3+1 veut dire que l'on va lancer 2 fois un dé à 3 faces et on additionnera +1 point à ce résultat. Un D3 donnera une valeur comprise entre 1 et 3. Dans notre exemple 2D3+1 donnera une valeur finale comprise en 3 et 7.
CE N'EST PAS UNE PIECE D'OR MAIS UN BROUZOUF !!!!
C'est impossible, il n'y a pas de bug pour deux raisons : 1- Le programmeur est trop génial pour commettre des erreurs, 2- Les bêta-testeurs sont trop géniaux pour ne pas les avoir décelés s'il y avait pu avoir des bugs. Dans le cas tout fait improbable d'un bug, il existe quand même dans le forum, une section prévue pour cela. Notez bien que cette section n'est pas utilisé car il n'y a pas de bug. Je répète, il n'y a jamais eu de bug dans ce jeu ! Plus sérieusement, en cas de bug, merci de nous signaler toutes informations nécessaires à sa résolution : * page visitée * message d'erreur * navigateur (version) * OS * quelle action étiez-vous en train d'effectuer * etc .... Merci d'avance !
Non, c'est que vous n'avez pas de chance. Pour couper court à la polémique qui est revenu souvent, il a été procédé à un test de Monte-Carlo. Voici le résultat : Le principe est simple : nous avons fais x dés 100. Nous avons cumulé les totaux et fais une moyenne M (on vous affiche l'arrondi). Pour x = 10, M = 56, Pour x = 100, M = 48, Pour x = 1000, M = 49, Pour x = 10000, M = 50, pour x = 100000, M = 50, pour x = 1000000, M = 50.
La renommée représente la valeur au combat de votre personnage, c'est un indice de sa notoriété.
Le Karma représente l'alignement de votre personnage, il est considéré comme mauvais s'il a un karma trés négatif et bon s'il est positif. Entre les deux, le personnage est neutre, il n'oscille ni vers le bien ni vers le mal.
Votre personnage gagne des points de karma en combattant des monstres suffisamment puissant pour son niveau ou en éliminant des joueurs ayant un karma négatif.
S'il a lui même un karma négatif seuls les monstres ou les personnages ayant un karma inférieur au sien lui permettront de revenir vers la neutralité.
"In Real Life", très moche mot anglais pour dire "en vrai", "dans la vraie vie".
Très moches mots anglais signifiant : Perso Killer : tueur de personnage, style de jeu axé sur l'élimination des personnages plutôt que les monstres. Anti Perso Killer : l'inverse de PK, chasseur de PK en gros.
Tour de jeu
Le calcul du temps n'est pas fait en fonction des blessures du tour, mais de la différence entre vos PV maximum et PV actuels. Tant que vous n'avez pas tous vos points de vie, alors le temps est repoussé. La règle de calcul est simple. Vous avez un temps de tour "normal" T0, un nombre de points de vie actuel PV, et un nombre de PV maximum. Votre temps de tour est : T=T0+T0*(((PVmax-PV)/PVmax)/4) Donc, si vous avez 26 PV maximum, un temps de tour à 12h00 (720minutes) et vous êtes blessé de 2 PV, votre temps est T=720+720*(((26-24/26)/4)=733 minutes, soit 12h13 de temps de tour. Vous ne pouvez pas dépasser le quart de votre temps de tour normal à cause des blessures. Au fur et à mesure de vos évolutions en terme de niveau, vous gagnez des PV, donc les blessures moindres impacteront moins votre temps de tour. De même, lorsqu'en changeant de niveau vous demandez une réduction du temps de tour, cela affecte aussi les blessures puisque le T0 prendra la nouvelle valeur. Si on prend le même exemple que précédemment, avec un temps de tour à 11 heures (660 minutes), l'allongement du temps de tour avec 24/26 PV n'est plus que de 12 minutes.
C'est fait exprès. C'est le prix à payer pour monter de niveau et assimiler de nouvelles connaissances. C'est d'ailleurs le cas dans plusieurs jeux de rôles. Le passage de niveau est le fait d'assimiler les points d'XP que vous avez gagné, de façon à améliorer votre personnage. Cela demande réflexion et ne se fait pas tout seul, donc perte de temps. De plus, en combat, vous devez choisir entre continuer à frapper, ou bien passer de niveau...
Les laisser dans un temple et la meilleure des solutions. Les temples sont un havre de paix, où personne ni aucun monstre ne pourra vous agresser. Attention néanmoins de ne pas les laisser plus d'un mois inactif. Mais parfois, on est trop loin d'un temple pour pouvoir le faire. Dans ce cas l'idéal est de prêter vos personnages à quelqu'un en qui vous avez réellement confiance (avec un petit message aux responsables de Delain pour qu'ils ne l'accusent pas de multi-comptes, c'est toujours mieux).
Au bout de 30 jours d'inactivité, les personnages se "monstrifient", votre compte est alors supprimé et vos personnages joués comme des monstres.
Cette durée peut être repoussée grace à l'hibernation (cf. règles).
La DLT est influencée par la surcharge au moment de l'activation de votre nouveau tour. Si vous êtes surchargé, vous perdez (en mn) : DLT x poids en surchage / (2 x poids portable)
Connexion
Essayez de respecter la casse majuscule/minuscule.
La connexion se fait par cookie. Il peut y avoir deux erreurs : - La plus simple : vous avez refusé les cookies et/ou vous avez mis l'onglet "confidentialité" en valeur trop élevée : il faut mettre "basse" dans la barre verticale. Le paramétrage de cet onglet se trouve dans les options Internet de votre navigateur. - La plus sournoise : Le cookie a une durée de vie de 4 heures. Ce qui veut dire que votre cookie se détruit 4 heures après avoir été crée (t0 lors de votre connexion), l'heure de création est l'heure du serveur... Sauf que l'heure de destruction est celle de votre ordinateur ! Ce qui veut dire que si votre ordinateur a plus de 4 heures de retard par rapport au serveur, alors qu'il pourra créé (vous pouvez connecter, le serveur envoie le cookie, il se copie sur votre disque), dès que vous cliquez sur jouer, votre navigateur appelle ce cookie, le voit "trop vieux", le détruit et donc vous perdez votre connexion. Pour contrer cela, règlez l'heure de votre ordinateur sur celle du serveur.
Oui, nous savons ça, et c'est un bug beaucoup plus complexe à résoudre que prévu. En effet, l'évènement de l'attaque attend le résultat de l'esquive pour savoir si oui ou non, le coup est porté, donc l'attaque arrive après l'esquive... Bête mais ch... A corriger.
Pour voir un personnage, il faut "tricher" un peu et taper directement http://www.jdr-delain.net/jeu/visu_desc_perso.php?visu=x où x correspond au numéro du personnage.
Objets
c'est pour "pimenter" le jeu, et pour des raisons techniques. Si vous mettez l'armure ou l'arme, vous allez rapidement pouvoir voir quelles sont ses caractéristiques, et donc, aucun intérêt pour l'identification.
Pour simplifier le jeu, cela n'a pas été implémenté. Vous avez donc naturellement flèche (pour arc), carreau (pour arbalète) et caillou (pour fronde) à volonté.
Gestion de l'interface
La concentration dure sur deux tours mais s'annule si on l'utilise avec une compétence (qui bénéficie de cette concentration bien entendu). Cela a du être le cas ici.
Cliquer sur concentration ne veut pas dire que vous allez vous concentrer, vous commencez par aller voir si vous êtes déjà concentré, et ensuite, dans la nouvelle page, vous pouvez cliquer sur "se concentrer (4PA)", où le nombre de PA est indiqué.
Seules les images en .bmp .gif et .jpg (et non .jpeg) sont acceptées avec l'extension en minuscule. La taille est aussi limitée.
Compétences
Le modificateur évolue quand on monte d'un niveau. Vous pouvez choisir d'améliorer vos dégâts, votre armure, votre portée de vue ou votre régénération.
Nous y avons longuement réfléchi, et nous préférons laisser ça. D'une part parce que vous pouvez trouver des parchemins d'identification. Et ensuite, il y aura des auberges où des marchands pourront identifier vos objets (moyennant finances). Vous pourrez aussi demander à d'autres joueurs de vous aider. Et ensuite, l'identification coûte 2 PA. Vous pouvez la lancer 6 fois/tour. Le tout associé avec une bonne concentration au tour d'avant, et cela devient raisonnable, non ?
On ne peut augmenter une compétence que si on a le double en niveau. Si vous voulez avoir +5 en dégât, il vous faut être de niveau 10 (ou plus).
Pour éviter une aberration physiologique et un trop gros temps de calcul, la vue est limitée à +5. Donc le maximum que vous pouvez voir est de jusqu'à 8 cases, ce qui fait quand même un carré de 17 sur 17.
C'est normal, la compétence fuite est "modifiée" par certains facteurs : le nombre d'attaques subies, le nombre de personnage/monstre sur la case, etc... Il est donc normal qu'elle descende car plus le nombre de vos attaquants est élevé, plus vous aurez du mal à fuir.
Bien sûr. Mais cela n'apportera rien. En effet, les XP gagnés lors de la mort d'un personnage ou d'un monstre sont fonction du niveau du vainqueur. Sauf qu'il s'agit du niveau en fonction des points d'XP et non en fonction du niveau réel. Concrètement, vous pouvez être du niveau 1 mais avoir un niveau relatif de 3 car vous avez le nombre suffisant d'XP en stock pour atteindre ce niveau. Donc autant les convertir en niveau pour gagner un avantage avec les compétences (dégâts, armure etc...).
Il faut x*10 XP de plus pour monter au niveau x+1 supérieur. Ainsi, il faut 10XP pour atteindre le niveau 2, 20XP de plus, donc 30XP, pour le niveau 3, 30XP de plus, donc 60XP, pour le niveau 4, 40XP de plus, donc 100XP, pour le niveau 5, 50XP de plus, donc 150XP, pour le niveau 6, 60XP de plus, donc 210XP, pour le niveau 7, 70XP de plus, donc 280XP, pour le niveau 8, 80XP de plus, donc 360XP, pour le niveau 9, 90XP de plus, donc 450XP, pour le niveau 10 etc...
Oui. Le sort apparaît une première fois dans les événements pour le lanceur et une seconde fois pour la cible. Lorsqu'il s'agit du même personnage, deux logs sont enregistrés mais il n'est toujours question que d'un seul sort.